Agencias. De regreso a su casa, en los casi 40 minutos que pasa la señora Bertha en el transporte público aprovecha para jugar Candy Crush o Angry Birds a través de su celular.
En los últimos años, los gamers –que hoy celebran su día a nivel mundial – han privilegiado el uso de los smartphones frente a las consolas y computadoras para divertirse y de paso engrosar el mercado de los videojuegos.
En México, los teléfonos inteligentes le ganaron la partida a las consolas y las computadoras cuando se trata de los videojuegos. The Competitive Intelligence Unit (CIU) encontró que actualmente la principal ‘pantalla’ de los videojugadores es el celular con un 68 por ciento de las preferencias, 23 puntos porcentuales por arriba del 45 por ciento que tenían hace cinco años.
Con lo anterior, quienes sufrieron mayor pérdida de participación fueron las computadoras, al verla disminuida del 35 al 10 por ciento, y en menor medida las consolas, que pasaron del 37 al 33 por ciento en el último lustro.
Para el cierre del 2018 se estima que en México habrán unos 70 millones de aficionados a los videojuegos, un incremento de 86 por ciento respecto a los 37.7 millones registrados en el 2013.
“Antes era un mercado (el de videojuegos) basado en las consolas, donde el elemento disruptivo fue la aparición de los smartphones con capacidades para jugar videojuegos, eso rompió mucho las barreras de adopción de videojuegos, económicas y hasta generacionales”, dijo Ernesto Piedras, director general de CIU.
El principal factor que impulsó a los celulares fue la conectividad a internet, de los 102 millones de smartphones que hay en México, donde el 45 por ciento es de gama media, 4 por ciento de alta, y el 51 por ciento restante de gama baja.
“México es uno de esos mercados emergentes donde las personas adquieren dispositivos móviles y así se convierte en jugadores activos, con una rutina de uno o dos juegos al día” opinó Gerardo Basurto, un programador mexicano que trabaja en Suecia para una de las compañías líderes de la industria de juegos móviles.
Agregó que también los juegos han cambiado, pues hace 10 años requerían destrezas visuales y mentales para el manejo de los controles, ahora son mucho más simplescon una pantalla en el celular.
Jugar no es cosa de niños
Los videojuegos se convirtieron en una forma de entretenimiento mucho más accesible, antes era mal visto practicarlos, incluso si eras un niño o adolescente. Sin embargo, ahora se integró a la cultura diaria de las personas.
“Las audiencias a las que están llegando los videojuegos van más allá de niños y adolescentes, existe un mercado de la nostalgia para los mayores de 30 años e incluso, hay compañías que hacen juegos para mujeres”, refirió Basurto.
Cada noche, Orlando Moreno, un profesionista de 38 años, reta a su amigo Carlos Vargas a jugar Words With Friends, una aplicación descargable con juegos de palabras, donde pueden pasar hasta un par de horas interactuando con su celular.
De acuerdo con The CIU, el grueso de los 29.7 millones de jugadores pertenecen a la generación Z en México –nacidos entre 1994 y 2010–, seguido por 13.8 millones de millennials, 10 millones de los correspondientes a la generación X, y 3.7 millones de Baby Boomers.
Fernando Esquivel, analista de The CIU, destacó que incluso los papeles cambiaron, mientras antes los videojuegos eran un complemento de las películas, ahora hay filmes y soundtracks que toman auge a partir del videojuego, los mayores ejemplos: Resident Evil, Tomb Raider y hasta los Angry Birds.
La principal demanda de descarga para los celulares está dominada por juegos de rompecabezas, aventuras y deportes. Mientras que en las consolas la búsqueda está concentrada en deportes, guerra y aventura.
México supera a Europa
México es la décimo segunda potencia en consumo de videojuegos a nivel mundial. Según la consultora NewZoo, en 2018 el sector cerrará con un valor de mil 606 millones de dólares, 33.8 por ciento por arriba de los mil 200 millones de dólares del 2015.
El mercado de videojuegos en México fue el mejor posicionado de América Latina, y aunque se encontró debajo de países como Alemania, Canadá, España, Reino Unido y otros, su ritmo de crecimiento entre 2015 y 2018 fue superior.
Para el próximo año se prevé un aumento de 10 por ciento en el valor del consumo de videojuegos en México, impulsado por la compra de consolas y los esfuerzos de la industria mundial por colocar los deportes electrónicos como disciplina olímpica.
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